前言
工欲善其事,必先利其器,在使用一套軟體前必須了解其介面分布與作用……突然覺得那些前言能打五百字的真的很厲害,狐仙廢話不多說帶各位小貓們認識一下Unity介面。介紹
這是狐仙的Unity配置畫面,先別緊張為何與各位不同,等等一一介紹。
這些介面是從上方系統列表"Window"點擊後出現列表,各位小貓們看一下紅藍線條分別對應那些,如需要哪些可自行新增,下面介紹各介面大致。
Scene(場景)與Hierarchy(物件實例列表或是階層圖)
紅框內為場景,粉紅框為遊戲物件實例列表,可以叫遊戲物件列表或實例列表或場景物件列表,兩者是有關連的,場景是可以直接看到物件外貌。
何謂物件呢?任何東西都可以說是物件,人物、寵物、武器、裝備、地板……等等,物件也可以沒有外貌或是抽象存在,像是攝影機在遊戲中是看不到攝影機的,除非賦予他外貌。
場景在別的開發軟體有的稱為舞台,物件為演員,如果說是繪圖軟體的話,場景像是畫布,物件列表像是圖層列表。
場景的存在是為了讓開發人員如同故事章節一樣,把每一章節需要的演出放入場景,當換下一章節時候再開一個新場景即可,以RPG大師來說就如同不同的Map(地圖)。
我們把紅框2D點選掉,可以更直觀的感受場景2D與3D變化。
使用快捷鍵Ctrl+S存檔因為專案剛開啟,並未儲存場景,看紅線預設命名Untitled。
當名稱命名001,此場景也就叫做001,並且在下方專案資源多出了場景001,在以後開發時候切換場景時使用。
Game(遊戲畫面)
遊戲畫面(粉紅框)類似於場景,但是他與場景最大不同在於,他是以攝影機角度,也即是玩家角度來看,紅框是讓開發人員遊戲檢視解析度,但是不代表實際匯出解析度唷!他只是讓開發人員所見即得在各解析度情況,亮綠色框是儲存配置"檢視遊戲畫面"的設定。
Inspector(遊戲物件檢視參數列表或是檢視器)(黃框)
物件檢視參數列表,也可簡稱檢視列表,小貓們點擊紅框內的Main Camera讓他反藍,右邊就會出現攝影機物件目前的參數設定。
何謂參數?也可以稱為變數,依照給予不同設定,讓其改變後,可以做出更多變化,像是如果一個腳色的座標不是參數,那就永遠綁死在0,0,0,以後不管有多少腳色都在0,0,0,總不能遊戲腳色都是在0,0,0吧?所以我們需要能改變得座標(變數)。
在Unity中一個"實例"出的物件,會依照他內部的"組件"不同,功能也不同。
何謂Component 組件?舉例一個人類他有的組件就非常多,說話、呼吸、消化、骨骼、皮膚,這些都是組件,如果拿掉說話,那少了說話組件就不會說話了,組件可以是功能,也可以只是管理樣貌,也可以抽象思維,而程式人員都是在開發組件,組件也即是程式碼。
組件前方會有勾勾,如果取消掉就會讓其組件失效唷!
我們來看看Main Camera檢視列表(黃框),紫色框是座標,只要在遊戲物件列表,必定會有座標,綠色框是組成攝影機的要素組件,有攝影機組件、2維圖層組件、光暈層組件、能到聲音組件。
如需要更詳細訊息,請愛用Google,Unity + 關鍵字,要找中文就設定只找中文。
此外在紫色框上方也有勾勾可以取消掉,那這攝影機整個物件,就會在場景中失效,請各位小貓可以試試看XD
何謂參數?也可以稱為變數,依照給予不同設定,讓其改變後,可以做出更多變化,像是如果一個腳色的座標不是參數,那就永遠綁死在0,0,0,以後不管有多少腳色都在0,0,0,總不能遊戲腳色都是在0,0,0吧?所以我們需要能改變得座標(變數)。
在Unity中一個"實例"出的物件,會依照他內部的"組件"不同,功能也不同。
何謂Component 組件?舉例一個人類他有的組件就非常多,說話、呼吸、消化、骨骼、皮膚,這些都是組件,如果拿掉說話,那少了說話組件就不會說話了,組件可以是功能,也可以只是管理樣貌,也可以抽象思維,而程式人員都是在開發組件,組件也即是程式碼。
組件前方會有勾勾,如果取消掉就會讓其組件失效唷!
我們來看看Main Camera檢視列表(黃框),紫色框是座標,只要在遊戲物件列表,必定會有座標,綠色框是組成攝影機的要素組件,有攝影機組件、2維圖層組件、光暈層組件、能到聲音組件。
如需要更詳細訊息,請愛用Google,Unity + 關鍵字,要找中文就設定只找中文。
此外在紫色框上方也有勾勾可以取消掉,那這攝影機整個物件,就會在場景中失效,請各位小貓可以試試看XD
攝影機勾勾取消掉 |
Project(專案)與Assets(專案資源或是資源庫)
在這邊能管理專案的資源,你也可以新增資料夾去分類專案資源,專案資源並不代表最後匯出資源,最後匯出資源會以場景與特定資料夾命名分類為主。Profiler(運行效能)
一款遊戲開發不可少的運行時效能檢視,各位小貓按一下粉紅框執行鍵,來讓遊戲運行看看,運行以後點擊下方效能區塊,他會暫停在妳要檢視的一瞬間,此時遊戲運行會暫停,在這邊我們能看到CPU情況。
不過事實上,開發遊戲較為關注渲染其中的Draw Call,網路上是說材質球數量乘以模型網格數量, 其值越大繪圖效能越差,偵數FPS會掉落。
Animator(動作關係)是在建立好很多動作以後,動作與動作之間切換的關係是如何,譬如原本是待機(人物身體微微晃動),在速度大於0以後,切換到行走動作,當速度在大於20時切換跑步。
此功能是在3D情況時候適用(狐仙還沒試過2D情況),其中包含天空盒、遠距離霧效果、太陽光。
功用是顯示開發訊息(橘色框),有可能是警告、錯誤、或自己設定顯示的。
懶得打結尾廢話巴拉巴拉,總之大概先介紹到這邊。
不過事實上,開發遊戲較為關注渲染其中的Draw Call,網路上是說材質球數量乘以模型網格數量, 其值越大繪圖效能越差,偵數FPS會掉落。
Animation(動作)與Animator(動作關係)
不管是2D還是3D都是在這邊處理物件動作改變,狐仙不知道專業術語,大制說一下,動作在Unity是遊戲物件在每一偵情況有不同"座標向量",可以在這邊編輯,3D建議是用其他軟體編輯再放進來吧!Animator(動作關係)是在建立好很多動作以後,動作與動作之間切換的關係是如何,譬如原本是待機(人物身體微微晃動),在速度大於0以後,切換到行走動作,當速度在大於20時切換跑步。
Lighting(環境光)
此功能是在3D情況時候適用(狐仙還沒試過2D情況),其中包含天空盒、遠距離霧效果、太陽光。
Console(開發訊息)
功用是顯示開發訊息(橘色框),有可能是警告、錯誤、或自己設定顯示的。
懶得打結尾廢話巴拉巴拉,總之大概先介紹到這邊。
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